«Epic Games Store: Признание провала и амбициозные планы по перезапуску лончера»

Вице-президент Epic Games Store, Стивен Эллисон, выразил свою критику по поводу текущего состояния лончера и пообещал значительные изменения в этом году. В интервью для Eurogamer он откровенно признал, что клиент работает медленно и вызывает недовольство пользователей, а Epic слишком долго игнорировала необходимость улучшения удобства для игроков.

Обсуждение началось с ежегодного отчета об Epic Games Store, в котором компания упомянула о росте расходов на сторонние проекты, но также подтвердила снижение игрового времени в Fortnite. Тем не менее, основное внимание Epic уделила будущему магазина. По словам Эллисона, в 2025 году команда сделает акцент на удобстве для пользователей, а не на инструментах для разработчиков.

Стивен Эллисон отметил, что главная проблема Epic Games Store заключается в медленной работе лончера. В каждом клике клиент постоянно обращается к серверам, что приводит к задержкам в интерфейсе. Epic начала модернизацию архитектуры еще в ноябре 2025 года, полностью обновив внутренние компоненты. Ожидается, что игроки заметят первые улучшения в мае или июне, а в планах компании указано, что они произойдут этим летом.

Помимо ускорения работы, Epic намерена внедрить социальные функции, которые давно отсутствуют в магазине. В сервисе появятся аватары, пользовательские профили, возможность отправки личных сообщений и кросс-платформенный текстовый чат. Поддержка голосового чата стартует в мае. Осенью компания планирует запустить общую библиотеку для ПК и мобильных устройств, обновить управление коллекцией игр и ввести региональные витрины. Также Epic готовит запуск магазина на iOS в Японии в марте и в Бразилии в июне.

Журналист Eurogamer задал Эллисону разумный вопрос, почему с такими большими ресурсами компания так долго откладывала реализацию базовых функций магазина. По словам руководителя Epic, это связано со сложностью модели. Epic Games Store изначально задумывался как «двусторонняя платформа», что оказалось сложнее, чем предполагалось.

Магазин быстро смог привлечь большую аудиторию — около 30 миллионов пользователей за первые 14 месяцев. В такой ситуации Epic решила сосредоточиться на привлечении издателей и разработчиков, упростив для них вход в экосистему и создав удобные инструменты, чтобы не приходилось решать все вручную. Бесплатные раздачи помогли привлечь пользователей и сбалансировать интерес обеих сторон.

Эллисон также напомнил, что магазин был запущен как средство давления на рынок, стремясь предложить разработчикам более выгодные условия — распределение доходов 88 на 12 вместо привычных 70 на 30, как в Steam. Эта цель долго оставалась приоритетной, в то время как пользовательские функции отходили на второй план.

Теперь приоритеты изменились. Epic сосредоточила свои усилия на функциях для пользователей и готова принять критику. Эллисон признал, что часть аудитории все еще имеет негативное отношение к компании.

Стивен Эллисон