«Epic Games Store: Признание ошибок и новые горизонты — вице-президент о масштабных изменениях и улучшениях лаунчера»

Вице-президент Epic Games Store, Стивен Эллисон, выразил жесткую критику состояния лаунчера и пообещал значительные изменения в этом году. В интервью изданию Eurogamer он прямо отметил, что клиент работает медленно и вызывает неудовольствие у пользователей, а также признал, что Epic слишком долго игнорировала вопросы удобства для геймеров.

Обсуждение участилось в связи с публикацией ежегодного отчета об Epic Games Store, в котором компания сообщила о росте расходов на сторонние игры, но также подтвердила снижение игрового времени в Fortnite. Тем не менее, Epic акцентировала внимание не на цифрах, а на перспективах развития магазина. Эллисон сообщил, что с 2025 года команда переносит фокус с инструментов для разработчиков на улучшение пользовательского опыта.

Основной проблемой Epic Games Store Эллисон назвал медлительность лаунчера. Клиент каждый раз обращается к серверам при клике, что вызывает задержки интерфейса. Epic начала реорганизацию архитектуры еще в ноябре 2025 года и уже произвела значительные изменения. По словам Эллисона, пользователи смогут заметить первые улучшения уже в мае или июне, а официальная формулировка от Epic — «летом этого года».

Кроме повышения скорости, Epic планирует внедрить долго ожидаемые социальные функции. В магазине появятся аватары, пользовательские профили, прямые сообщения и кросс-платформенный текстовый чат. Поддержка голосового чата стартует в мае. Осенью компания выпустит единую библиотеку для ПК и мобильных устройств, обновит систему управления игрой и добавит региональные витрины. В дополнение, Epic готовит запуск приложения на iOS в Японии в марту и в Бразилии в июне.

Журналист Eurogamer задал Эллисону логичный вопрос — почему с такими большими ресурсами компания так долго откладывала внедрение основных функций магазина. Эллисон объяснил, что сложность самой модели оказалась выше, чем ожидалось. Epic Games Store был изначально задуман как «двусторонняя площадка», что привело к множеству трудностей.

Магазин быстро приобрел популярность — около 30 миллионов пользователей за первые 14 месяцев. В такой ситуации Epic решила сосредоточиться на привлечении издателей и разработчиков, упрощая их вход в экосистему и создавая удобные инструменты, чтобы разработчики не должны были разбираться со всем вручную. Бесплатные раздачи также помогли укрепить интерес игроков и сбалансировать взаимоотношения.

Эллисон также напомнил, что магазин был запущен как способ оказывать давление на рынок. Epic хотела предложить более выгодные условия для разработчиков, распределение доходов 88 на 12 в отличие от традиционных 70 на 30 у Steam. Эта цель долго оставалась важнейшей, и функционал для пользователей отошел на второй план.

Теперь же приоритеты начали меняться. Epic сосредоточила свои усилия на создании функций для игроков и не игнорирует критику. Эллисон признал, что часть аудитории по-прежнему негативно воспринимает компанию.

Стивен Эллисон