Юсеф Фарес о революции в геймдизайне: как кооперативные игры и инновации в ИИ могут преобразить индустрию

Один из самых известных и восприимчивых разработчиков нашего времени, Юсеф Фарес (Josef Fares), дал интервью изданию The Game Business. Эксцентричный создатель поделился своими положительными отношениями с Electronic Arts, высказал мнение о проектах средних бюджетов, размышлял о рисках и ответственности, а также обсудил актуальную тему искусственного интеллекта — в наше время это невозможно игнорировать.

Hazelight Studios с самого начала пошла наперекор общепринятым стандартам, выбрав создание сюжетных игр, ориентированных на совместное прохождение. Эта концепция считалась рискованной и не самым удачным коммерческим шагом, однако она оказалась успешной. Первая игра студии  A Way Out, выпущенная в 2018 году, разошлась тиражом в 12 миллионов копий, а  It Takes Two, вышедшая в 2021 году, приобрела колоссальные 27 миллионов копий.

В прошлом году Hazelight презентовала  Split Fiction, ещё одну кооперативную игру, которая также не содержит одиночного режима. За два месяца её продажи составили 4 миллиона экземпляров.

Юсеф Фарес

Фарес не видит себя бизнесменом и не стремится к этой роли. Управленческими и финансовыми аспектами в Hazelight занимается операционный директор Оскар Волонтис (Oskar Wolontis). Сам Юсеф сосредоточен на творчестве, но при этом подчеркивает важность нахождения баланса между коммерцией и креативом для успешного создания игр.

В качестве примера он упоминает систему “Дружеского доступа”, которая позволяет совместное прохождение игр Hazelight онлайн без необходимости покупки нескольких копий. По словам Фареса, данное решение возникло из чувства несправедливости: если игроки могут наслаждаться игрой на диване, не платя дополнительно, то почему за онлайн-кооператив необходимо платить больше?

Эта логика показалась ему разумной, и команда внедрила систему не ради извлечения прибыли, а из соображений творчества и этики. В конечном итоге оказалось, что данный подход также приносит коммерческую выгоду, расширяя аудиторию и увеличивая продажи.

Юсеф Фарес

Поэтому Фарес решительно против выхода Hazelight на фондовую биржу. Он считает, что публичные компании часто принимают решения, направленные на улучшение финансовых отчетов, которые могут отрицательно сказаться на качестве игр. Ему не близка такая ориентация на финансовые показатели, и он не хочет, чтобы финансовая логика диктовала студии, над какими проектами ей работать.

С момента своего основания Hazelight активно сотрудничает с Electronic Arts, которая издала все три игры студии. Однако Фарес считает репутацию EA как “корпоративного злодея” во многом преувеличенной и несправедливой.

Юсеф Фарес

В целом Фарес смотрит на будущее игровой индустрии с оптимизмом, хотя его настораживает тенденция издателей постоянно следовать за новым успешным форматом. На фоне успеха  Clair Obscur: Expedition 33 всё чаще обсуждается, что AA-проекты могут стать новым стандартом. По его мнению, в этом кроется опасность, так как издатели могут решить сосредоточиться исключительно на таких играх, полностью игнорируя другие форматы и подходы.

Разработчик подчеркивает, что не представляет индустрию без крупных блокбастеров. Фаресу важно, чтобы продолжали выпускать большие AAA-игры, так как именно они способны предоставить уникальный опыт, который невозможно получить при меньшем бюджете. В качестве примера он приводит GTA — такой проект невозможно создать с бюджетом в 10 миллионов долларов.

Он также отмечает, что индустрия нуждается во всех форматах: AA, AAA и инди. Зацикливаться на одной концепции опасно, так как разнообразие — ключ к прогрессу. Фарес напоминает, что в 2025 году вышло множество AA-игр, которые остались почти незамеченными, несмотря на общий интерес к этому формату.

Фарес признает, что с увеличением бюджета возрастает и страх сделать ошибку: при ставке более 100 миллионов долларов разработчики и издатели начинают действовать более осторожно. Это понятно, но по его мнению, большой бюджет не должен означать отказ от смелых идей.

Он считает, что такие компании, как Naughty Dog, Rockstar и Nintendo, ярко демонстрируют, что, создавая масштабные AAA-игры, можно и нужно экспериментировать и быть креативным, что способствует развитию индустрии. По мнению Фареса, эти примеры показывают, что даже в рамках высоких бюджетов важно идти на творческие риски.

Hazelight Studios постоянно рискует. Но суть не в том, чтобы создавать хаос, а в том, чтобы использовать смелость для генерации чего-то нового и качественного. Фарес утверждает, что если команда боится ошибки или слишком ограничена в решениях, это негативно влияет на игру. Независимо от бюджета, студия всегда стремится исследовать новые идеи и расширять горизонты.

При этом Фарес подчеркивает, что риск связан с ответственностью. Разработчики должны соблюсти сроки, выполнять свои обязательства и создавать продукт, за который им и студии не будет стыдно. Инвестиции от сотрудников и партнеров требуют серьезного подхода — нельзя просто экспериментировать без должного контроля.

По его словам, для того чтобы по-настоящему разрывать шаблоны, необходимо пробудить в каждом сотруднике своего рода “креативного монстра”.

Юсеф Фарес

Фарес — оптимист. Он признает, что игровая индустрия не всегда проста, но подчеркивает, что разработчики все лучше понимают, как создавать действительно качественные проекты.

Что касается темы искусственного интеллекта, о которой много говорят, он рассматривает его как инструмент, а не как замену человеческому труду. Фарес утверждает, что команда Hazelight давно использует ИИ в разработке, хотя именно генеративные технологии вызывают у него вопросы. Они могут помочь в реализации идей, но пока не способны заменить авторское видение.

Фарес приводит в пример Midjourney: при появлении этот инструмент произвел впечатление, но за пять лет прогресс оказался весьма modest. Возможно, это предел возможностей технологии на данный момент. Даже если кто-то сможет сгенерировать концепцию игры, всё равно потребуется человек с четким видением проекта. Разработчик не верит, что ИИ когда-либо заменит разработчиков полностью, хотя предсказать будущее крайне затруднительно.

Hazelight живет в своем собственном мире. Игры студии слишком успешны, чтобы разработчики сильно переживали из-за результатов. В команде около 80 человек, и у них нет планов на значительное расширение.

Когда Юсеф Фарес говорит о будущих целях, он подчеркивает, что игровая индустрия остается молодым направлением по сравнению с кино: фильмы существуют больше века, а видеоигры начали развиваться лишь в 1970-1980-х годах. В игровой сфере еще есть огромный потенциал — исследовать новые способы повествования, разрабатывать уникальные механики, открывать новые жанры и подходы к созданию цифровых развлечений.

Фарес считает, что кооперативный геймплей всегда будет частью ДНК Hazelight, так как сейчас студия является лидером в этой области. Команда активно работает над следующим проектом. Фарес говорит, что наличие четкой концепции снимает давление: когда есть ясное представление и вера в него, остальное становится второстепенным. Он уверен, что будущая игра превзойдет Split Fiction.

Юсеф Фарес