Брюс Стрейли: Путь от наследия Naughty Dog к независимой студии и новой игре

**Брюс Стрейли** (Bruce Straley), один из главных создателей игры The Last of Us и серии Uncharted, в интервью изданию Polygon рассказал о причинах своего ухода из Naughty Dog в 2017 году, где он проработал почти два десятилетия и создал несколько знаковых проектов.

По словам Стрейли, решение покинуть «Непослушную собачку» стало для него непростым. Однако со временем он ощутил творческий застой и осознал, что не может продолжать повторять одно и то же.

С 2007 по 2016 год Стрейли принимал участие в разработке трех частей Uncharted, The Last of Us, а также дополнения Left Behind. Студия нашла успешную формулу приключенческого экшена и успешно продолжала её развивать, задавая стандарты для всей индустрии. Однако для Стрейли это означало стагнацию: он стремился к изменениям и развитию, тогда как устоявшиеся методы ограничивали его возможности для самовыражения.

Когда перед ним встал вопрос о том, остаться или уйти, он понял, что у него почти не осталось альтернатив. Naughty Dog была на вершине того направления и стиля, которые ему нравились, и переход в другую AAA-студию не раскрылся для него как привлекательный выбор. Работать над шутерами от первого лица или платформерами его не привлекало, а переход в другую компанию также означал бы столкновение с новой бюрократией и различной корпоративной культурой. В итоге Стрейли пришёл к простому выводу: остаться в крупной индустрии более не представлялось возможно.

Со временем разработчик осознал, что перемены неизбежны. Он почувствовал, что уже достиг предела в AAA-проектах. Прагматичный аспект также сыграл роль: несмотря на то, что он работал на высочайшем уровне, он оставался лишь частью гигантской машины по созданию франшиз, под контролем Sony.

Перед ним возник выбор: продолжать трудиться на кого-то другого, создавая чужие бренды и миры, или рискнуть и двигаться своим путём. Его ценили в Naughty Dog и щедро платили, но желание попробовать что-то новое стало сильнее.

После выхода Uncharted 4: A Thief’s End в 2016 году Стрейли взял перерыв, а в 2017 году официально покинул Naughty Dog. В тот момент он опубликовал сообщение на сайте студии, объясняя свои причины тем, что его энергия сместилась в другую сторону. Он не стал общаться с прессой и на некоторое время почти исчез из общественной жизни игрового сообщества.

В последующие три года Стрейли редко появлялся на публике. Однако его не покидала идея о том, как напарники в Uncharted и The Last of Us взаимодействуют, и он задался вопросом: а что если создать персонажа, как Элли, но сделать его более «живым» и отзывчивым? Этот интерес был настолько силён, что в 2020 году он начал работать над первыми прототипами, даже не имея ясного представления о том, куда будет двигаться дальше в своей карьере.

Он начал с одним единственным человеком, который хотел овладеть гейм-дизайном. Стрейли, будучи ещё не уверенным, хочет ли он снова создавать игры, нашёл в таком формате эксперимент идеальным: он мог делиться своим опытом и одновременно проверять свою идею на практике. Прототип был создан быстро, и вскоре стало очевидно, что в задумке есть потенциал. Однако Стрейли отметил, что увлечься прототипом несложно, но куда сложнее довести проект до финального релиза.

Этот прототип в итоге стал основой для Coven of the Chicken Foot — первой игры Брюса Стрейли после Uncharted 4. Главная героиня проекта — пожилая ведьма, которая в сотрудничестве с лесным существом пытается выполнить клятву перед своим ковеном. Основная механика игры основана на взаимодействии с напарником: он наблюдает за действиями игрока, повторяет их и постепенно начинает понимать логику поведения. Визуально игра отличается от кинематографического фотореализма проектов Naughty Dog, но по идеям это прямое развитие наработок Стрейли.

Для реализации своей концепции он основал независимую студию Wildflower Interactive. В команде 16 человек, из которых 12 — разработчики. Стрейли надеялся, что небольшой коллектив будет более быстрым и гибким, чем крупная AAA-студия, но вскоре осознал, что создание правильной творческой атмосферы требует времени. В этом ему помог совет дизайнера Journey Дженовы Чена, который задал важный вопрос: «Ты хочешь создать игру или построить команду?»

В последние годы Стрейли занимался не только разработкой Coven of the Chicken Foot, но и структурированием студии в условиях постковидной реальности. Этот процесс он описывает как американские горки: сложно, волнительно, но команда полностью верит в свою идею и стремится создавать что-то новое для индустрии. Разницу между Wildflower и Naughty Dog Стрейли характеризует одним словом — «всё».

В небольшой инди-команде нет места для ошибок. Каждое решение влияет как на масштаб игры, так и на её устойчивость в будущем. Каждый шаг требует компромисса из-за ограниченных ресурсов. При этом Стрейли подчеркивает, что ему нравится этот вызов: это был его собственный выбор. И хотя многие инди-разработчики говорят о трудностях, реальность, по его словам, еще более сурова.

Несмотря на давление и риски, Стрейли искренне вдохновлён своей работой в Wildflower.

Стрейли признал, что его «наследие» по-прежнему его преследует. Тем не менее, его новый проект в Wildflower Interactive даёт ему возможность освободиться от эго и сосредоточиться на творческом процессе.

Оценить результаты работы Брюса Стрейли и его команды в Coven of the Chicken Foot можно будет только на ПК в Steam. Список локализаций и дату выхода объявят позднее.