Джонатан Блоу: Глубокое погружение в мир Order of the Sinking Star — 500 часов головоломок и увлекательного сюжета

На недавней церемонии The Game Awards авторы игры Braid и The Witness Джонатан Блоу (Jonathan Blow) представил свою новую работу Order of the Sinking Star — амбициозную головоломку, над которой он трудился на протяжении десяти лет. Журналистка из TheGamer взяла интервью у Блоу, обсуждая сюжет игры, различные концовки для игроков, его подход к разработке и многое другое.

В самом начале Order of the Sinking Star игроку предстоит взять на себя роль королевы из далекого королевства. После восстания она вынуждена бежать с верными сторонниками, однако их вскоре захватывают и приговаривают к смерти. В последний миг её спасают, перемещая в другой мир, и с этого начинается вся приключенческая история.

Мир Order of the Sinking Star представляет собой огромную карту, разделенную на четыре области. Каждая из зон имеет своих персонажей, правила и уникальные механики, которые игрок должен освоить, чтобы успешно решать головоломки. Специальные плитки служат входами в эти зоны.

На севере располагается мир героев в духе Dungeons & Dragons: в каждой задаче игрок временно становится одним из персонажей с особыми навыками. Воин толкает объекты, вор пробирается мимо, а маг — использует телепортацию. Эти способности срабатывают автоматически и могут иногда привести к неожиданным последствиям, например, вор может случайно заманить себя в ловушку. Однако у игрока есть возможность отменить свои действия, что позволяет безопасно экспериментировать.

С progression игры усиливается необходимость использовать нескольких персонажей для решения одной головоломки. Появляются новые угрозы, такие как монстры, которые мгновенно убивают, если к ним приблизиться. Рядом с воином, вором и магом в мире героев находится еще трое персонажей: бард, который очаровывает существ, друид и жрица, способная защищать своих союзников.

После освоения основных механик игрок сталкивается с более сложной картой мира, где головоломки могут возникать даже на самой карте, и для их решения необходимо работать совместно — это создает настоящий «паззл в паззле».

В другой зоне, Островах Зеркал, игрок управляет персонажем, использующим зеркала для телепортации, меняя местами себя и свою проекцию. Позже возможно использование нескольких зеркал для создания множества отражений, что приводит к появлению клонов героя, которые движутся синхронно.

Исследуя миры, игрок открывает новые пути на глобальной карте и получает доступ к уникальным золотым плиткам-головоломкам, где механики разных областей пересекаются. К примеру, на одной стороне экрана может действовать герой с Островов Зеркал, а с другой — маг, использующий телепортацию. Успешно решить такую задачу можно только при совместной работе героев, так как каждый персонаж способен решить лишь определенные части головоломки.

По утверждению Блоу, прохождение всех четырех миров — это всего лишь «первые пять процентов игры». После золотых плиток открываются диагональные направления на карте, где миры переплетаются еще сильнее. Например, в области «Герои и зеркала» логика задач из мира героев соединяется с механиками Зеркальных островов.

Но это не финал. В этих зонах можно решать масштабные «звёздные» головоломки, которые заполняют специальный индикатор. Завершив семь из десяти таких задач, игрок открывает один телепорт, ведущий к финалу игры. Для доступа к истинной концовке требуется четыре телепорта из шести, а для полного прохождения — все шесть.

Первые головоломки представлены в 2D формате, но позже добавятся 3D задачи на разных уровнях, чтобы игрок не подвергался скуке. Блоу даже продемонстрировал всю карту, и по её диапазону видно, что для любителей головоломок это будет настоящая гора Эверест.

Разработчик отметил, что в каждую свою игру он стремится внедрить идею, которую хочет исследовать более глубоко.

После завершения The Witness, Блоу решил тщательно разобраться в игровых механиках. Он задался вопросом, почему различные системы так гармонично взаимодействуют друг с другом. Блоу подчеркивает, что разработчики обычно не задумываются о этом и просто добавляют новые элементы, которые в итоге неожиданно срабатывают вместе.

Вместо того, чтобы начинать с нуля или простых идей, Блоу решил опираться на уже существующие механики и их комбинировать. Так родилась концепция создания новых головоломок на основе полностью сформированных систем. По его словам, такой подход значительно расширил диапазон возможных решений — именно поэтому проект стал столь обширным. Чем больше исходных компонентов, тем больше пространство для экспериментов. Команде пришлось исследовать множество сочетаний, что не стало простой задачей.

Хотя в трейлере заявлено «более 1 000» головоломок, Блоу уточнил, что их на самом деле более 1 400. Он признал, что команде пришлось ограничить свои амбиции, иначе игра могла бы никогда не увидеть свет. «Мы могли бы закончить работу четыре года назад», — говорит он. «Но как понять, когда пора?»

Также разработчик отметил, что его проекты выглядят разнообразно не потому, что он намеренно стремится к смене жанра или стиля. Braid была 2D платформером, The Witness — открытым миром от первого лица, а Order of the Sinking Star представляет собой игру с верхней камерой и плиточной системой. Однако все эти отличия возникли естественно, а не по плану «каждый раз делать что-то новое».

Эта отправная точка — именно дизайн головоломок, а не выбор жанра, угла обзора или стиля. Формат игры выбирается в зависимости от того, что может лучше всего раскрыть идею. В случае Order of the Sinking Star вид сверху и «плиточная» структура оказались наиболее подходящими для главной задумки — объединить четыре самостоятельных мира и их механики в работающие, логичные головоломки.

Блоу отметил, что если бы он попытался реализовать ту же концепцию в формате от первого лица, как в The Witness, это было бы практически невозможно. Паззлы той игры слишком привязаны к восприятию пространства, и попытка встроить новые механики в такую же структуру «сломала бы мозг», по его словам. Это означает, что сама цель разработки определяет подходящий формат игры — и не все форматы подходят для каждой дизайнерской задачи.

Гейм-дизайнер пошел дальше, заявив, что никогда не работает по предварительно составленным спискам — он не пытается создать проект в определенном стиле, например, в духе Diablo или платформер, так как такой подход ему не интересен. При этом он осознает, что рано или поздно варианты форматов закончатся. Он даже намекнул на свою следующую игру после Order of the Sinking Star, которая, вероятно, будет во многом похожа на одну из уже существующих головоломок по игровым взглядам и другим аспектам.

Блоу также поделился своими подходами к балансировке трудности в Order of the Sinking Star. Он подчеркнул, что этот аспект в головоломках имеет критическое значение: если задачи слишком легкие, пользователи проходят их без труда и не испытывают удовлетворения. Однако если сложности чрезмерны — игроки могут просто покинуть игру.

Подход к сложности варьируется для каждой игры и меняется с опытом разработчика. В случае Order of the Sinking Star команда осознала, что из-за огромного масштаба проекта необходимо изменить стандартный подход к балансировке головоломок. В небольших титулах, продолжительностью 10-15 часов, игрок получает удовольствие от сложных задач и к концу игры испытывает положительные эмоции.

Однако в Order of the Sinking Star, если кто-то захочет собрать все и пройти проект на 100 %, ему потребуется около 500 часов. Блоу понимает, что большинство игроков не будут стремиться пройти игру полностью, и потому специально не делает контент чрезмерно сложным. Задача разработчиков — не усложнять задачи ради самих себя, а создавать увлекательные испытания, которые сохраняют интерес и обеспечивают чувство прогресса без ненужного стресса.

По словам девелопера, опыт работы над The Witness оказал влияние на проектирование головоломок в Order of the Sinking Star. Блоу пришел к пониманию, что если задачи представлены плавно и игрок решает их с разумным темпом, идеи усваиваются легче. Медленный подход усложняет восприятие того, что игра хочет донести.

Из-за огромного масштаба Order of the Sinking Star команде пришлось тщательно регулировать сложность и убирать лишние барьеры, не относящиеся к задумке уровня. Каждая головоломка строится вокруг определенной идеи, и если игрок сталкивается с трудностью, это должно быть связано именно с задачей, а не с отвлекающими элементами. Блоу и его команда постоянно размышляют: можно ли сделать уровень проще, сохранив при этом интерес? Если да, они меняют уровень, чтобы концепции Order of the Sinking Star были более понятными для игроков.

Такой подход привел к тому, что головоломки в Order of the Sinking Star стали более «чистыми» и «прямыми», чем в предыдущих работах Блоу. Кроме того, среднее качество задач выше, чем в Braid или The Witness, что демонстрирует опыт и мастерство команды: чем больше практики, тем увлекательнее и точнее становятся головоломки.

Помимо баланса сложности, Джонатан Блоу внимательно продумывает, как сюжет интегрируется в игровой процесс. В Braid он использовал текстовые вступления перед геймплеем, а в The Witness история раскрывалась через аудиозаписи. Изначально в The Witness предполагалась более сложная сюжетная линия, наподобие радиодрамы в стиле BioShock, но ближе к завершению проекта Блоу решил сделать игру более спокойной и исключил избыточные элементы.

В Order of the Sinking Star повествование встроено непосредственно в уровни: персонажи и элементы мира взаимодействуют естественно, а игрок слышит диалоги по мере продвижения. Блоу акцентировал внимание на том, что сцены не должны затягиваться, чтобы не отвлекать от геймплея. Диалоги служат для развития сюжета и раскрытия характеров персонажей.

Одной из центральных загадок игры является история королевы и её причина нахождения в благосостоящем «учебном» мире. Разгадки полностью откроются только тем, кто доберется до неожиданных концовок, хотя часть информации будет доступна и в «основном» финале.

Команда Order of the Sinking Star предусмотрела многооконечную систему концовок. Разработчики хотят, чтобы игроки оставляли игру, чувствуя удовлетворение, даже если не достигли полного завершения на 100 %. Основная цель — создать концовку, которая будет интересной и неподдельно удовлетворительной, даже для игроков, которые не намерены тратить 500 часов на игру. Она должна дарить чувство достижения и достаточной раскрытости сюжета.

Джонатан Блоу отметил, что в игре не будет «плохих» или незавершенных концовок. В отличие от The Witness, где «обычная» концовка могла разочаровать игроков, здесь любой исход будет полноценным и логичным. Однако, углубляясь в мир, можно будет вскрыть дополнительные детали и истории.

Order of the Sinking Star запланирован к релизу в 2026 году на ПК в Steam. Существует высокая вероятность, что проект появится на других платформах. В магазине Valve уже представлена текстовая русская локализация.