Масахиро Сакурай: Как работа в крупных командах затмевет индивидуальность разработчиков

Создатель Super Smash Bros. и Kirby Масахиро Сакурай (Masahiro Sakurai) поделился тем, что разработка крупных игр с большими командами часто сопровождается не только ценным опытом, но и разочарованием. Он отметил, что в таких проектах разработчикам становится сложнее гордиться своим вкладом.

Эти мысли Сакурай высказал в интервью японскому изданию 47NEWS. Он подчеркнул, что удовольствие от работы напрямую связано с тем, насколько видны результаты, и в больших коллективах такое чувство может быть утеряно.

Масахиро Сакурай

В качестве примера он привел пиксель-арт: при создании изображения в одиночку художник завершает его сам, тогда как в команде процесс зачастую затягивается из-за бесконечных обсуждений о конечном результате.

Согласно Сакураю, в крупных проектах вклад каждого участника порой теряется. Он отметил, что не вся работа одинаково заметна в финальной игре, что может снижать мотивацию, особенно если отсутствует чувство завершенности и личных достижений. Эта проблема возрастает по мере увеличения размеров команды.

«В больших проектах это усложняется. Число сотрудников быстро может достичь сотен», – подчеркивает Сакурай. Он добавил, что ощущение удовлетворения от независимого творчества значительно отличается от сотрудничества в команде, а с течением времени роль специалиста меняется.

Карьера Сакурая является ярким примером его утверждений. В титрах Kirby’s Dream Land, его первой игры, выпущенной в начале 90-х, значатся лишь 14 человек. В то же время, титры его последнего проекта, Kirby Air Riders, содержат имена 908 сотрудников. В такой огромной производственной машине легко потерять свою индивидуальность.

Сакурай не одинок в своих размышлениях. Ранее бывший креативный директор Assassin’s Creed Алекс Амансио (Alexandre Amancio) также утверждал, что AAA-студии ошибочно пытаются решать свои проблемы путем увеличения штата, в то время как, по его мнению, будущее принадлежит более компактным командам.