Как перевернуть AAA-игровую индустрию: советы от экс-директора Assassin’s Creed

Алекс Амансио (Alexandre Amancio), известный благодаря своей работе над Assassin’s Creed Unity и Assassin’s Creed Revelations, в своем интервью для GamesIndustry.biz поделился размышлениями о будущем игр в формате AAA. Он отметил, что крупные игровые студии находятся в кризисной ситуации из-за разрастания команд, отсутствия готовности идти на риск и чрезмерной сосредоточенности на метриках, что затрудняет креативный процесс.

Алекс Амансио утверждает, что решение в вопросах разработки AAA-игр начинается с адекватных вопросов. По его мнению, создание видеоигры — это сложный процесс, который представляет собой так называемую «коварную проблему»: в этом процессе затруднительно определить, был ли он выполнен оптимально и достиг ли желаемого результата. Таким образом, возникновение постоянных препятствий и сложностей в разработке является нормальным явлением.

Он также указывает на то, что само понятие “видеоигра” охватывает слишком широкий диапазон — от мобильных карточных игр до масштабных открытых миров. Разные жанры и масштабы требуют уникальных подходов.

По мнению Амансио, ключевым аспектом является выявление узких мест, где можно упростить сложные процессы. Также важно создать систему управления, которая эффективно организует работу на проекте, обеспечивая тактический и контрольный подход к его продвижению.

Амансио считает, что большие команды, работающие над проектами, такими как Assassin’s Creed, не всегда необходимы и часто создают больше трудностей, чем решают. Он объяснил, что когда в проекте задействовано более ста сотрудников, происходит кардинальное изменение структуры работы: количество менеджеров возрастает, появляются уровни управления, и это приводит к созданию громоздкой системы, в которой эффективность снижается.

Многие AAA-студии неправильно полагают, что проблемы можно решить просто увеличением числа участников команды. На практике это замедляет работу тех, кто уже успешно выполнял задачи, создавая неразбериху.

По мнению Амансио, будущее за небольшими командами. Он предлагает учиться у киноиндустрии, где существует группа основных специалистов, к которым временно привлекаются дополнительные силы для конкретных проектов. Такой подход позволяет создавать команды, адаптированные под нужды конкретной игры, минуя необходимость удерживать большие постоянные структуры. В то же время разработчики могут работать с проверенными партнерами в долгосрочной перспективе.

Творец подчеркивает, что игровая индустрия часто воспринимается как часть программного обеспечения, однако на самом деле это сложный гибрид, и здесь есть чему поучиться у кинематографа. В разработке игр можно создать ядро команды и дополнить его аутсорсингом или совместной разработкой для решения специфических задач, чтобы к нужному моменту была сформирована важная команда для конкретного проекта.

Процесс игрового дизайна, особенно в стремлении к инновациям, подразумевает, что многие его аспекты разрабатываются по ходу работы, тогда как в кино используется заранее прописанный сценарий. Амансио определяет этот процесс, сравнивая его с движущимся поездом.

Амансио также рассказал о том, как организовать совместную разработку и использование аутсорса в крупных проектах. Как он отметил, подход должен зависеть от характера игры. Иногда в проекте имеются модули, которые можно отдать на аутсорсинг сторонним студиям. Он привел в пример морскую систему из Assassin’s Creed IV: Black Flag, которая вполне могла бы быть осуществлена сторонними разработчиками. При правильном управлении такая команда получит возможность создавать модуль, проявляя максимальную креативность, в то время как интеграция с основной игрой будет стабильной.

В начале проекта важно четко определить рамки работы. Если эти ограничения понятны, команда сможет действовать свободно, разрабатывая свои идеи и реализуя их наилучшим образом. Слишком большая свобода на старте может стать преградой и превратить процесс в «метание дротиков в темноте».

Однако, если процесс налажен правильно, взаимодействие между основной студией и аутсорсерами может осуществляться максимально эффективно. Более того, при грамотной постановке задач сторонняя студия иногда может превзойти изначальные ожидания, привнося в проект больше, чем ожидалось.

Многие игры сталкиваются с ситуацией, когда после быстрой препродакшен-фазы производство буксует из-за отсутствия четкого понимания направления работы. Амансио подметил, что это распространенная проблема в индустрии: когда задействованы сотни человек, процесс может превратиться в хаотичное движение без четкого фокуса.

Он провел аналогию с кино: в фильмах есть готовый сценарий, который позволяет сразу начать съемки. В игре аналогом сценария становится рабочий прототип. Амансио считает, что золотое правило препродакшена — это представить нечто, что хотя бы отражает суть создаваемой игры, даже если все ее элементы еще не завершены.

При этом важно понимать, что наличие вертикального среза, демонстрирующего пример игрового опыта, не гарантирует успеха проекта. В крупных AAA-играх нередко получается собрать все компоненты, но целостная картина всё равно требует проверки и доработки.

Это особенно актуально для системных игр, где необходимо одновременно развивать множество взаимосвязанных систем. В таких случаях вертикальный срез чаще всего требует создания значительной части проекта, чтобы получить понимание его восприятия.

Амансио поделился, что при разработке Assassin’s Creed Unity команда работала над двумя концепциями одновременно: одна из них была традиционной историей с главным героем, проходящим через события Французской революции, а вторая — кооперативным режимом игры.

Они придумали оригинальную систему создания персонажа: вместо одного предка в Анимусе игроки искали нужного из базы данных миллионов людей. Чем точнее задавался поиск, тем быстрее находился совпадающий предок.

Амансио отметил, что Французская революция была настолько сложным и многослойным событием, что Unity могла бы стать более точной, если бы каждый игрок проходил её с индивидуальной перспективы, а не только через линейное приключение одного героя. В конечном итоге студия выбрала вариант, более знакомый аудитории, хотя у Амансио остался интерес к альтернативной идее.

Он добавил, что его привлекают системные игры — небольшие, но взаимосвязанные системы, создающие уникальные ситуации. Серия Assassin’s Creed всегда имела открытый мир, однако была достаточно «направленной». Амансио стремился добавить больше хаоса и взаимодействий. Например, система бомб в Revelations позволяла игрокам влиять на толпу и использовать её в своих интересах. Он считает, что такие решения добавили бы франшизе современности и гибкости.

При этом Амансио отметил, что приходится идти на компромиссы. Unity изначально вышла с множеством ошибок, и создание более сложного игрового процесса потребовало бы значительно больше времени.

Кроме того, команда одновременно разрабатывала движок и впервые интегрировала многопользовательский режим прямо в мир Assassin’s Creed, ранее мультиплеер функционировал как отдельный проект.

Амансио также затронул проблему «нагромождения функций», когда в процессе разработки предлагаются новые идеи только так, например, после выходных, с фразой: «А давайте добавим это». Он считает, что такие идеи требуют фильтрации, хотя сам всегда открыт к предложениям.

Он стремится показывать команде механики и процесс принятия решений, чтобы разработчики могли отсеивать 90% непригодных идей. Основные характеристики проекта он определяет через ключевые «столпы». В случае с Assassin’s Creed к ним относятся убийства, социальный стелс и паркур — все они взаимосвязаны, и взаимодействие с одной механикой затрагивает другие.

Новые функции должны пересекаться с этими базовыми элементами: чем больше перекрытие, тем выше вероятность, что идея будет включена в игру. Чем больше отклонение, тем меньше шансов. Поделившись с командой своей логикой решений, Амансио позволяет сотрудникам самостоятельно отсортировать идеи, оставшиеся затем для обсуждения только действительно значимые, с оценкой их по влиянию, времени и риску.

Алекс Амансио говорит, что одной из ключевых проблем в масштабных проектах является время: такие игры разрабатываются годами. Формально можно ускорить процессы, но лишь при условии, что работа не будет сосредоточена на создании радикально новых концепций. Например, студия могла бы разработать detailно проработанный город, как Нью-Йорк или Лондон, с трафиком, толпами NPC и другими системами, а затем использовать этот мир для нескольких различных проектов — детективной игры, супергеройской истории и так далее.

Тем не менее, при значительных изменениях в проекте возникает необходимость доработки множества зависимых систем с нуля. Например, изменения в трафике или взаимодействии NPC могут отнять месяцы. Таким образом, стремление к инновациям может замедлить разработку.

Журналист из GamesIndustry.biz привел в пример серию Like a Dragon, где переработка локаций и активов дала результат: игроки с удовольствием возвращаются в знакомые места, в то время как студия Ryu Ga Gotoku достигла высокой частоты выпуска игр. Амансио считает, что такой подход возможно протестировать и в Assassin’s Creed, особенно если честно объяснять аудитории, что повторное использование действительно имеет место.

Алекс Амансио