Будущее игровой индустрии: экосистема консолей, экономические вызовы и эволюция ценовой политики

В настоящее время игровая индустрия сталкивается с серьезными вызовами, и ведущие компании в этой сфере размышляют о том, насколько видеоигры будут устойчивы к экономическим спадам. В крупном интервью для GameIndustry.biz бывший председатель Sony Worldwide Studios Шон Лэйден, директор аналитической компании Circana Мэт Пискателла и аналитик Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс рассмотрели текущее положение дел и будущее отрасли.

По информации Circana, около 25% геймеров в США собираются сократить свои расходы на игры. Основные причины этого – увеличение цен на товары и жилье, а также экономическая неопределенность, связанная с тарифами и потенциальной рецессией.

«В Америке все чувствуют, что не должны тратить столько, сколько раньше, из-за страха перед рецессией и инфляции. Это касается всего, и, конечно, видеоигры не станут исключением», — подчеркивает Лэйден.

Пискателла добавляет, что такая неопределенность заставляет людей откладывать покупки и более тщательно планировать свои финансы. Он отмечает, что число американцев, которые хотят сократить свои расходы, вдвое превышает количество тех, кто планирует их увеличить – это настораживающий сигнал для индустрии. Circana ожидает, что американский игровой рынок сократится на 4,7% к 2025 году, хотя возможны различные колебания.

Ранее игры считались устойчивыми к экономическим кризисам: в периоды спада люди чаще отказывались от затрат на кино и рестораны, но продолжали приобретать игры, которые имели относительно невысокую стоимость. Сегодня, с ростом популярности бесплатных игр и подписок, пользователи могут получить развлечение без финансовых затрат.

Пирс Хардинг-Роллс отмечает, что сейчас рынок игр значительно изменился по сравнению с предыдущими кризисами: доступно множество бесплатного контента, и игрокам не обязательно тратить деньги на дорогие игры.

После бурного роста индустрия начинает стабилизироваться. Пандемия COVID-19 временно увеличила количество геймеров, но многие новички не продолжают активно играть. Сейчас рынок достиг более зрелого состояния, сосредоточенного на мобильных и бесплатных играх, в то время как консоли уходят на второй план. По словам Пискателлы, молодежь и менее обеспеченные игроки выбирают бесплатные проекты на уже имеющихся у них устройствах.

Существует мнение, что бесплатные проекты обесценили игры, формируя у пользователей ощущение, что тратить деньги на них не обязательно, особенно в условиях финансового давления. Однако Хардинг-Роллс подчеркивает, что именно этот сегмент стал ключевым для успеха всей индустрии.

Он уверен, что без аудитории бесплатных игр рынок был бы значительно меньшим — сегодня внутриигровая монетизация составляет около 77% общего оборота. По словам Хардинг-Роллса, благодаря бесплатному контенту индустрия выросла до текущих масштабов почти в $200 миллиардов.

В то же время значительная часть доходов сконцентрирована вокруг нескольких крупных проектов, таких как Fortnite, Roblox и Call of Duty. Эти игры привлекают геймеров благодаря социальным механизмам и времени, которое они уже вложили в них, становясь для аудитории “игрой по умолчанию”.

Параллельно наблюдается резкий рост количества релизов. При этом доходы рынка остаются на прежнем уровне, что означает, что средние игры зарабатывают меньше, чем несколько лет назад, а больше средств уходит на крупнейшие тайтлы, такие как Fortnite, Minecraft и GTA. Пискателла описывает это как “кризис выживания” для большинства студий.

Парадоксально, но на фоне растущей популярности бесплатных игр, цены на премиум-проекты растут. Например, Mario Kart World стоит $80. Пискателла объясняет, что такая цена является барьером для многих игроков: почему платить много за одну игру, если можно просто зайти в Fortnite, где уже есть друзья и накопленный прогресс? Он называет эти крупные сервисы “черными дырами”, которые поглощают как время, так и деньги.

Лэйден и Пискателла обсуждают парадокс текущей ситуации: геймеры привыкают не тратить деньги на игры, а издатели пытаются увеличить цены на премиум-проекты до $80.

Лэйден полагает, что цены на игры следовало бы повышать постепенно с каждым новым поколением консолей. Вместо этого индустрия делала ставку на рост, предполагая: “Пока мы растем, даже если не зарабатываем, мы не погибнем.”

Сейчас ситуация достигла критической точки: разработка игр становится слишком затратной. Если проект стоит свыше $200 миллионов, то прибыль возможна только при продаже как минимум 25 миллионов копий – такие тиражи действительно может обеспечить, разве что, Rockstar.

Чтобы компенсировать увеличивающиеся расходы, издатели прибегают к альтернативным методам: они сохраняют базовую цену и начинают активно зарабатывать на дополнениях, микротранзакциях, боевых пропусках и других механизмах. В то же время они продвигают делюкс-издания с ценой выше $100, предлагая дополнительные скины и оружие, которые почти ничего не стоят разработчикам.

По сути, средняя цена игр возросла, но попытка утвердить $80 как стандарт для премиум-проектов вызвала негативную реакцию геймеров.

Microsoft решила не устанавливать цену $80 на The Outer Worlds 2, которая должна была стать первой игрой Xbox с таким прайсом. Это указывает на то, что слишком высокие цены могут снизить уровень покупательского интереса.

Тем не менее, Хардинг-Роллс полагает, что ограничивает рынок не столько цена, сколько расходы на разработку. Проекты уровня AAA требуют команд из сотен и даже тысяч человек, и лишь немногие компании могут позволить себе это. В результате высокие затраты снижают готовность издателей к риску, что негативно сказывается на уровне инноваций. Игроки сталкиваются с меньшим количеством динамичных и интересных новинок.

Лэйден согласен: при бюджете $200–250 миллионов студии практически не рискуют, поэтому игры за $80 чаще всего являются сиквелами или очень похожи на уже успешные проекты.

В то же время верхний сегмент рынка предположительно продолжает стремиться к высоким ценам. Пискателла проводит аналогию с рынком игрового оборудования: если раньше предлагались доступные устройства, то сейчас сосредоточены премиальные и дорогие модели.

То же происходит и с играми за $80. С возрастом покупатели консолей становятся богаче и готовы платить больше. Остальные геймеры со временем могут воспользоваться скидками или акциями.

Дорогие делюкс-издания уже показывают хорошие результаты на старте продаж. Более дорогие версии продаются быстрее, поскольку часть аудитории менее чувствительна к изменениям цен. Если игра не собирает популярность, можно быстро снизить цену, но первые продажи все равно обеспечивают часть платёжеспособных покупателей.

Игры за $80 – это только часть более широкой картины. В целом ценовая политика в индустрии стала намного более гибкой.

Пискателла считает, что подобный экспериментальный подход к ценообразованию останется. Разработчики будут пробовать различные стратегии и оптимизировать их со временем — как это происходит на крупных распродажах в Steam: когда-то там царил “дикий запад” цен, а теперь всё выглядит более предсказуемо.

Лэйден также отмечает, что на цены влияют подписки, меняя традиционные представления о стоимости тайтлов. Он критически оценивает пропагандируемую идею “Netflix для игр”, считая это опасным: на примере рекордов музыки люди стали воспринимать, что контент должен быть почти бесплатным. Spotify приучил слушателей не приобретать музыку напрямую.

Проблема состоит в том, что у игр нет “соседних рынков”, как у музыкантов, у которых есть концерты и товары. “Никто не будет платить, чтобы прийти и наблюдать за процессом программирования,” — говорит Лэйден. Он считает запуск AAA-игр в подписках, например, Game Pass с первого дня релиза, неоправданным для бизнеса.

Он приводит пример: даже Штраус Зельник утверждал, что GTA никогда не выйдет в подписку в день дебюта. Для инди-разработчиков подписки могут быть полезны для привлечения новой аудитории, но для крупных проектов запуск сразу в Game Pass вызывает много вопросов.

Лэйден выражает опасения не только по поводу финансовой стороны запуска новых игр “бесплатно” в день релиза, но и по поводу изменения подходов к разработке. Ему кажется более важным размышлять о том, как подписка, вроде Game Pass, служит интересам разработчиков, а не лишь спрашивать, является ли она прибыльной. Он считает, что в модели подписки авторы становятся “наёмными работниками”, получающими оплату за труд, но не создающими ценность, надеясь на успех игры на рынке.

Несмотря на зрелость рынка, существуют сегменты, которые еще не полностью освоены. Например, женщины составляют почти половину игроков на Switch, но в среднем тратят меньше денег и реже идентифицируют себя как геймеры. Хардинг-Роллс подчеркивает, что рост можно обеспечить не снижением цен, а более точной адаптацией контента к разным аудиториям и эффективными инструментами его продвижения.

Похоже, дни эксклюзивного контента приближаются к концу. Пискателла отмечает, что индустрия движется к модели, в которой игры будут доступны в любое время, в любом месте и с любым партнером. Границы между платформами постепенно стираются, и все становится доступно повсеместно.

Мы уже видим это на примере Xbox и PlayStation, которые запускают свои игры на платформах друг друга. Молодое поколение требует такой гибкости: “Я хочу играть где угодно – если это невозможно, мне это неинтересно.”

Максимальную свободу предоставляет ПК, который вместе с мобильными устройствами становится предпочтительной платформой для молодых игроков. Хардинг-Роллс обращает внимание на то, что Steam ориентирован на поддержку и продвижение интересного контента, который мог бы остаться незамеченным.

Пискателла указывает на неожиданный хит, называемый Schedule I, успех которого во многом объясняется низкой ценой и возможностью вернуть игру через Steam, если она не понравится. Многие пользователи платформы внимательно следят за такими вирусными проектами и доверяют стримерам, демонстрирующим новые интересные игры.

Если ПК-платформа продолжает усиливаться, то ситуация с консолями выглядит менее оптимистично. Даже в 2013 году предсказывали, что поколение Xbox One/PS4 станет последним, но эти прогнозы не сбылись. В будущем всё может измениться.

Шон Лэйден считает, что новое поколение консолей появится, однако сомневается, что все игроки “подключатся” к нему. Он сравнивает нынешнюю стратегию Xbox с судьбой Dreamcast и указывает на то, что Microsoft может оказаться на распутье, как это произошло с SEGA, если их аппаратные решения не смогут компенсировать потерю рыночной доли.

Выходом из ситуации может стать более гибкий подход к Xbox: запуск на Windows и доступ к другим магазинам. Лэйден приветствовал бы стандартизацию аппаратных компонентов, сравнивая её с форматом Blu-ray и компакт-дисков, который мог бы лицензироваться сторонним производителям. Это могло бы расширить аудиторию за счёт привлечения других производителей электроники, таких как Toshiba или Samsung, добавив игровые функции в телевизоры.

Опыт 1990-х с 3DO показал, что дорогое оборудование тормозит развитие, однако на данный момент различия между поколениями консолей становятся всё менее заметными. Лэйден утверждает, что технический прогресс достиг своего предела, и важно сосредоточиться на доступности и стандартизации: “Сделаем их дешевле и проще. Позволим большему количеству производителей участвовать.”

Покупка консолей и платные проекты продолжают оставаться уделом более зрелого поколения, отмечает Пискателла. Молодые игроки чаще выбирают бесплатные игры на мобильных устройствах или ПК — таким образом, удобство и доступные гаджеты определяют их выбор.

По его мнению, со временем free-to-play станет базовым форматом игр, и этот сдвиг может произойти в ближайшие 20-30 лет. Молодое поколение, привыкшее к бесплатным тайтлам, может сохранить эту тенденцию в взрослом возрасте, что ослабит рынок премиальных развлечений.

Пискателла подчеркивает, что платная RPG за $80 сталкивается с серьезной конкуренцией от масштабных игр, таких как Fortnite, в которые геймеры проводят много времени.

Лэйден, в свою очередь, не считает, что привычка к бесплатным играм сохранится навсегда. С возрастом люди могут вернуться к более традиционному геймингу и премиум-проектам, когда у них появится больше времени, финансов и комфорта. Поэтому преждевременно говорить о “смерти консолей” и премиум-игр — будущее покажет, кто прав.

Хардинг-Роллс отмечает, что крупные издатели всё чаще рассматривают ранний доступ как реальную опцию. Ранее он был прерогативой инди-игр и иногда среднебюджетных проектов, но вскоре может охватить и AAA-игры. Это позволит смягчать долгие циклы разработки и получать обратную связь от игроков, вместо того, чтобы ручками тратить сотни миллионов на один запуск.

Лэйден замечает, что в индустрии наблюдается усталость от однообразия контента. Игры не обязательно должны быть совершенно новыми — существует возможность переосмысления старых жанров, как это сделали Astro Bot с жанром платформеров и Clair Obscur: Expedition 33 с ролевыми играми.

Он считает, что среднебюджетные проекты становятся идеальной площадкой для экспериментов, поскольку небольшие студии быстрее адаптируются к изменениям на рынке, чем огромные AAA-гиганты. Это открывает перспективы для возрождения игр уровня AA с разнообразным контентом.

Главный аспект, по мнению Лэйдена, — это наличие хорошей истории, интересного мира и запоминающихся персонажей. При этом не стоит гнаться за фотореализмом: “Мы все равно не достигнем этого.”

Лэйден считает, что в верхнем сегменте индустрии произойдёт сокращение. Крупные компании, такие как Electronic Arts, Sony, Microsoft и Ubisoft, значительно разрослись, достигнув неустойчивых масштабов, особенно в время пандемии, когда доходы от игр выросли на 22% в год. Массовый набор сотрудников привёл к значительному росту зарплат.

В настоящее время эти компании стараются корректировать свои структуры, что приводит к массовым сокращениям. Часто проекты закрываются не из-за проблем с качеством продукции, а из-за несбалансированных затрат.

Лэйден с недоверием оценивает возможности искусственного интеллекта в снижении затрат на персонал или ускорении разработки, сравнивая его влияние с эффектом, который Excel оказал на бухгалтеров: хотя этот инструмент полезен, он не заменяет профессиональные знания.

Он также отмечает, что аутсорсинг стал более эффективным: связь между основной командой и внешними источниками в Тайване или Малайзии становится все более оптимизированной.

Хотя сочетание аутсорсинга и ИИ может частично сдержать рост затрат на разработку, Лэйден сомневается, что это приведет к общему сокращению расходов.

По мнению Лэйдена, будущее разработки игр будет напоминать киноиндустрию: студии будут держать лишь небольшую группу творческих директоров и продюсеров. Полноценные команды из 200 человек не будут принимать на работу. Вместо этого, после завершения предпроектной стадии и утверждения концепции, будут привлекаться подрядчики или студии для совместной разработки.

Он указывает на то, что на разных этапах разработки игры “некоторые специалисты не нужны или уже завершили свою работу и ждут следующего проекта”. Таким образом, более разумно “подключать отдельные команды в нужный момент”. На первом этапе может понадобиться только небольшое ядро, чтобы отработать ключевые механики и понять, что интересно игрокам. Бывший руководитель Sony Worldwide Studios считает, что индустрия уже наполовину переходит к этой модели.

Основная проблема будущих игр заключается в том, как конкурировать с уже существующими проектами, которые продолжают удерживать игроков.

Тем не менее, Лэйден уверен, что возвращение к играм уровня AA с умеренными бюджетами, которые позволят брать на себя риски, может породить волну свежих и интересных проектов.